싸우고 쉰 목소리의 다육질 분위기 나는 지옥 언뜻보기에, 그녀는 ‘Souls Like’를 외칠 수 있었지만 몬트리올에 본사를 둔 Rogue Factor 프로그래머의 다가오는 액션 게임은 클래식 어드벤처 타이틀과 훨씬 더 공통점을 가지고 있습니다. 나는 비슷한 것을 기대하는 2 시간 반의 실용 세션에 들어갔다 서두르다 또는 데스 쉘그러나 내가 찾은 것은 훨씬 더 독특했습니다.
1990 년대 중반, 가상의 Hade 국가에 중점을 두었고, 매우 펄럭이는 군사 사막 인 레미는 오랜 시간이 지난 후 그의 고향으로 돌아 왔습니다. 이 지역은 잔인한 남북 전쟁의 한가운데에 있으며, 다른 민족 집단 간의 갈등으로 인해 권장됩니다. 그것은 갑자기 아마도 현실적이고 현실적으로 느껴지지만 여전히 흥미로울 정도로 외국인은 어두운 환상의 세계입니다.
Unreal Engine 5가 구동되고 있으며, 내가 Hadei의 울창한 숲을 뚫고 버려진 시체로 가득 찬 마을과 진흙탕 늪을 돌보는 잘 만들어진 흙 경로로 탐험 한 모든 것들이 탁월한 것처럼 보였습니다.
현대 판타지
“저는 세계가 영국 마을과 동유럽의 혼합물이라고 말하고 싶습니다. 결국 그것은 꽤 이끼가되어 새로운 숲과 비슷합니다. 당신은 이상하고 꼬인 나무와 이끼 물건이있는 오래된 디즈니 학교를 조금 얻습니다.” 나는 지옥 크리에이티브 디렉터 겸 예술 감독 Jonathan Jacques-Belletête는 세션 후 인터뷰에서.
“오래된 게임과 새로운 게임 사이에는 이러한 갈등이 있습니다. 당신은 그들이 폐허 사이에 살고 있다고 생각합니다. 그들은 그들의 역사에 살고 있습니다.”
진행중인 남북 전쟁으로 인한 멸망 아래에서 고대 문명의 유적은 거의 어디에나 있습니다. 거대한 석재 구조물은 수평선에서 보이며, 탐험하는 동안 알 수없는 언어로 태그가있는 작은 기념물을 발견합니다. “나는 그를 카이로와 비교하고 싶다. 카이로에 가면 도시는 세련되지만 야드에서는 거대한 피라미드이다”라고 그는 말했다.
“아무도 자신이 무엇인지 기억하지 못한 사람은 더 이상 상형 문자를 읽을 수 없었습니다.이 공간은 모래에 반쯤 묻혀서 깊은 역사와 근대성 과이 이상한 반대를 만들었습니다.”
그러나 Hadea와 그녀의 내전은 특정 국가 나 갈등에 근거하지 않습니다. “우리는 저의 주요 작가 인 저와 매튜를 실제로 지리적으로 찾는 데 2 초를 보내지 않았습니다. 실제로 목표가 아닙니다. 대체 우주가 아니라 지구에 있지만 정확히 문제가되지 않는 곳에는 덧붙입니다.” “나라조차도
시간이 지나지 않습니다
하지만 나는 지옥 1990 년대 초 창조 감독이자 예술 감독이 접근하기 흥미로운 “10 년 동안 끔찍한 내전”으로 묘사 한시기는 게임의 기술에있어 많은 창조적 자유를 취하는 것을 망설이지 않았다.
Rémi는 핸드 컴퓨터를 보유하여 신생아 녹색 LCD 화면에서 발견을 카탈로그로 만들었습니다. 곧 높은 테크 드론이 장착되어있어 어깨에 뒤집어 지거나 횃불과 스캔을 제공합니다.
“Rémi가 결국 장착 한 것처럼, 그가 발견 한 것들은 게임 전반에 걸쳐 보는 다른 작은 것들과 마찬가지로 그 시대보다 훨씬 더 진보되어 있습니다. 그 이유가 있습니다. Jacques-Belletê는 말합니다.” 나는 이것이 이상한 미디어의 일부라는 것을 알게된다. […] 말이되지 않는 두 다디. 같네요 메탈 기어그렇지 않습니까? 단단한 금속 기어 3 60 년대 냉전시기에 발생하지만 샤고 호드에게 일어납니다. 오늘날에도 더 진보되었습니다. “
레미는 일부 미래 장비에 접근 할 수 있지만 세계에 들어가는 방식은 매우 오래된 것입니다. 우리가 지옥 객관적인 마커 나 목적 맵도 포함하지 않습니다. 해야 할 일과 어디로 가야하는지 자세히 설명하는 것은 당신에게 달려 있습니다.
해야 할 일과 어디로 가야하는지 자세히 설명하는 것은 당신에게 달려 있습니다.
Jacques-Belletê는 AAA 개발 공간에서는 불가능한 용감한 결정이라고 인정합니다. “나는 당신이 그것을하기로 결정했을 때, 당신은 조심해야한다고 생각합니다.”그는 경고합니다. “게임에 50 억 달러의 비용이 들고 5 천만 명에게 판매하려고한다면, 당신은 그러한 광범위한 청중이 필요로하는지 확인해야합니다.”
그럼에도 불구하고 그는이 움직임이 더 많은 틈새 시장의 지능을 존중하고 경험 전체를 향상 시킨다고 주장합니다. “게임에서 제대로 잃어버린 것은 재미있을 수 있다고 생각합니다. 경계가 있는지 확인해야하지만, 그것은 우리 미디어의 완전히 일부입니다. 그리고 그것을하는 방법은 무엇입니까? 솔직히 말해서, 우리는 실생활에서 영감을 얻었습니다. 실생활은 3D이며, 우리는 귀와 눈과 뇌가 있으며, 그것이 의미를 지니고 세상을 향하게하는 방법입니다.”
연주 할 수없는 소수의 캐릭터 (NPC)와의 작은 대화가 종종 목표로 안내하기 때문에 완전히 출판되지 않았습니다. Jacques-Belletête는 “Rémi는 자체 나침반을 가지고 있습니다.”그것은 단지 피 묻은 나침반 일뿐입니다. “
주위에 자고 있습니다
당신은 플레이어를 플레이하는이 접근 방식이 물건을 간단하게하기 위해 따라야 할 목표가 거의 없다고 가정 할 수도 있지만 Jacques-Belletê는 그렇지 않다고 말합니다. “우리는 단순히 테마 적으로 시대의 맥락과 일치하지 않는다고 생각하기 때문에 게임에서 작업 및 부수적 인 작업과 같은 용어를 사용하지 않습니다.” “
조사는 효과적으로 주요 검색이며 중심 이야기에 대한 이해를 형성합니다. 내가 플레이 한 게임의 초기 부분에서 레미의 조사에는 부모가 그들을 찾기 위해 살았던 마을을 향한 운동이 포함되었습니다. 나는 또한 종종 소유자와 재결합 해야하는 잊혀진 편지 나 위법 행위의 형태로 수많은 측면 내용을 만났습니다.
“우리는 또한 우리가 미스터리라고 부르는 것을 가지고 있습니다. 보통 Hade의 이상한 과거, 중세 시대, 심지어는 실제로는 깊은 역사, 보통 거의 Historian과 관련이 있습니다. 우리는 기원전 1000 년으로 말합니다. 우리는 좋은 일을하고 있습니다. 좋은 행동은 일반적으로 남북 전쟁과 Hadea 인구와 관련이 있습니다.”
APC에 일찍 접근 할 수 있습니다.이 지역 간의 빠른 여행을 위해 사용할 수있는 장갑차입니다. 세미 -오픈 세계 구조이며, 이전 환경을 다시 검토하기 위해 작업 및 측면 작업이 포함되어 있습니다. “메인 스토리 인 골든 길에는 몇 가지 카드가 있습니다. 이야기가 재미 있다고 생각합니다. 우리와 같은 작은 게임에서 더 작은 팀이면 돈을 절약 할 수 있습니다. 좋은 연습, 지능형 디자인입니다.”
그런 다음 Jacques-Belletête는 전체 구조를 고전적인 타이틀과 포인트 및 클릭과 비교합니다. “기본적으로 내 영감 […] 그게 야 나이프 러너 Westwood의 모험적인 게임. 그것은 1997 년 게임입니다 – 나는 내가 보는 것보다 훨씬 나이가 많고 놀랍습니다. 단서와 모든 사람이있는 조사 게임입니다. 흔적을 바탕으로 LA 주변에서 위치가 잠금 해제 된 다음 스피너에 가져갈 것입니다. ‘아, 이제 용의자 중 한 명이 그곳에 갔다는 소식을 들었 기 때문에 잠금 해제되었습니다. ” [Hell is Us] 매우 비슷하고 재미 있습니다. “
그러나 이것은 유일한 비교가 아니며, 여기서의 영향은 광범위한 장르에서 나온다는 것이 분명합니다. “때때로 사람들은 나에게 묻습니다.”이것은 어떤 종류의 게임입니까? 나는 정말로 그것에 손가락을 넣을 수 없습니다. “”시작.
“당시 우리는 이러한 범주에 그렇게 집착하지 않았습니다. 싸움, 모험 및 연구가 있습니다. 세상이 있고, 대상이 있고, 비밀이 있으며, 이야기가 있습니다. 이야기입니다. 이야기입니다. 젤디의 전설 : 과거와의 링크. 그래도 게임은 Metroidvania가 아닙니다. 진행과 퍼즐이 더 있습니다 조용한 언덕 또는 주거용 악. “
나는 확실히 내 시간을 즐겼다 나는 지옥디자인에 대한 오래된 학교 접근 방식의 팀이 현대 관객의 기대에 부응 할 수 있는지 궁금합니다.
이 게임은 2025 년 9 월 4 일에 출시 될 예정입니다. PC, PlayStation 5, Xbox Series X 및 Series S의 경우 PC 플레이어는 다음 달 Demo Steam으로 일찍 한 시간을 시도 할 수 있습니다.