둠: 암흑기 큰 일이 될 것입니다. 그리고 내 말은 정말 크다는 뜻이에요.
물론 고전적인 1인칭 슈팅 게임(FPS) 게임 시리즈의 현대적인 부활은 기본적으로 미묘하게 이루어지는 것이 아니라 개발자 id Software의 세 번째 게임입니다. 둠: 암흑기크게 나가고 있습니다. 이는 Slayer에서 사운드, 세계에서 무기에 이르기까지 거의 모든 방식으로 나타날 것입니다.
나는 id Software에서 Developer Direct 비디오를 미리 보고 게임 디렉터인 Hugo Martin과 총괄 프로듀서이자 스튜디오 디렉터인 Marty Stratton과 함께 Q&A 세션에 참석할 기회를 가졌습니다. 강요. 여기에는 2025년 5월 15일 게임이 출시될 때 경험하게 될 특정 기능, 메커니즘 및 적에 대한 추가 통찰력이 포함되었습니다.
근접 공격을 두 배로 늘리기
Developer Direct 동영상에서 볼 수 있듯이 둠: 암흑기 점점 커지고 있으며, 잔혹하고, 과격하고, 박살나는 전투의 다음 진화보다 더 중요한 것은 없습니다. 하지만 확실히 탱크가 되어 자신의 입장을 고수하고 근접 전투와 기술로 악마를 물리치는 것이 더 중요합니다.
이동 및 전투를 위한 다른 새로운 도구 중에서 이를 가장 명확하게 나타내는 것은 유난히 잔인해 보이는 방패 톱입니다. 이 다각적인 장비는 적을 베어버릴 수 있는 칼날을 갖춘 공격적인 무기이기도 하고, 공격을 막고 발사체를 반사시킬 수 있는 방어 장치이기도 하며, 지도를 빠르게 이동할 수 있게 해주는 이동 도우미이기도 합니다. 이는 세 가지 모두에 원활하게 사용될 수 있으며 Slayer 자신의 확장인 것으로 보입니다.
전기 건틀렛이나 스파이크 메이스와 같은 개발자 다이렉트 비디오에 표시된 다른 무기뿐만 아니라 방패 톱에 대한 강조는 유난히 멋져 보이며 이러한 강력한 근접 전투로의 전환이 두 배로 줄어드는 것을 보여줍니다.
Stratton은 조우와 적에 대해 “일어서서 싸우고, 총을 불태우기 위한 추가적인 방법으로 사용하고, 다음 단계로 나아가는” 접근 방식이 더 많다고 말합니다. 이는 슬레이어 탱크를 만들겠다는 목표와 완벽하게 들어맞습니다. 이는 시리즈 진화의 다음 단계입니다. id Software는 플레이어에게 ‘달리고 총을 쏘세요’라고 말했습니다. 둠 (2016)그런 다음 ‘점프하고 쏘기’ 둠 이터널그리고 이제 ‘일어 서서 싸울’ 것입니다. 둠: 암흑기.
방패톱의 다재다능한 특성을 고려하면 id Software가 만든 것이라고 생각하는 것이 용서될 것입니다. 둠: 암흑기 복잡한 게임 플레이 – Shield Saw의 모든 동작을 동일한 컨트롤이나 버튼에 입력할 수 있습니다. 하지만 팀은 “기타의 현 수가 적고, [and] 모든 것이 손에 닿는 곳에 있는 것처럼 느껴집니다.”라고 Martin은 말합니다.
이렇게 하고 상황에 따라 변경되는 단일 버튼에 여러 컨트롤을 유지한다는 것은 개발자가 “많은 것을 요구할 수 있음”을 의미하지만 플레이어를 위해 이를 단순화하면 매력적인 액션과 정교한 게임 플레이가 열리기도 합니다. 컨트롤과 싸우려면 악당과도 싸워야 합니다.”라고 Martin은 말합니다.
더 큰 세상, 더 큰 이야기
스토리와 세계도 점점 더 커지고 있으며 훨씬 더 커지고 눈에 띄게 발전하고 있습니다. 게임의 스토리에 관해서는, 게임 내 수집품과 아이템을 통해 지식과 스토리를 습득하는 것과는 달리, 둠: 암흑기 스토리텔링에 더욱 중점을 두고 스토리를 “코덱에서 벗어나 컷신으로” 가져갈 것입니다.
이러한 3인칭 컷씬과 시네마틱을 통해 내러티브를 더욱 전면에 부각시킬 수 있습니다. 암흑시대플레이어가 그것을 연결하는 데에만 의존하지 마십시오. 또한 더 많은 캐릭터가 무대에서 더 큰 존재감을 발휘할 수 있게 해줍니다. 암흑시대 시리즈의 시작 부분으로 돌아가서 순환을 완성하는 데 도움이 될 시리즈의 속편은 무엇입니까? 둠 (2016).
이야기가 펼쳐지는 세계의 위상도 높아졌습니다. 이제 지도가 더 커지고 탐험과 이동이 더 자유로워졌습니다. 맵은 여전히 선형적 경험을 만들기 위해 주로 결합되지만 개발자가 “샌드박스라고 부르는” 더 큰 열린 영역이 있습니다.
그러나 열린 공간과 넓고 탐색 가능한 환경은 일반적이지 않습니다. 운명 그래서 팀은 어떻게 그렇게 큰 지도와 열린 공간을 시리즈의 특징인 속도와 추진력과 조화시켰는지 질문을 받았습니다.
대답은 단호했습니다. 바로 방패였습니다. 순회 도구로서 속도와 지도 크기의 균형이 그대로 유지되도록 보장합니다. 운명“레킹볼처럼” 환경을 가로질러 이동하면서 지도를 가로질러 로켓을 발사할 수 있는 능력을 제공합니다. 그런 방식으로 방패를 사용하면 “거미줄을 매는 것 같은 느낌”이 든다고 Martin은 설명합니다.
스토리에 추가된 중요한 요소로는 용의 등을 타고 날아 거대 로봇을 조종하는 놀라운 순간이 있습니다. 후자는 플레이어가 잔재로 볼 수 있는 것입니다. 둠 이터널하지만 속편을 만든다는 것은 개발자들이 이제 여러분을 이 기계의 입장으로 끌어들일 수 있다는 것을 의미합니다.
그러나 기계와 드래곤은 모두 게임의 특정 부분에서만 사용할 수 있으므로 원할 때마다 메가 로봇이나 로봇 드래곤이 나타나도록 휘파람을 불 필요가 없습니다.
악마가 없었다면 둠은 아니었을 겁니다
당신은 전 세계의 다양한 잔인하고 무시무시한 짐승들을 쓰러뜨리게 될 것입니다. 그리고 그 치열한 전투를 통해 모든 것을 듣고 볼 수 있어서 기뻐할 것입니다.
더 많은 수의 피해를 입힐 수 있는 먹이인 ‘양’부터, 그리고 싸우기 위해 긴장해야 하는 훨씬 더 강력한 적인 ‘늑대'(반드시 보스가 아닐 수도 있는 적)에 이르기까지 다양합니다. ). 개발자들은 또한 그러한 괴물 중 하나가 “우리가 만든 AI 중 가장 큰 AI”이고 다른 하나는 여전히 가장 복잡하다는 것을 확인했습니다.
이는 괴물을 죽이는 서사적인 모험에 대한 식욕을 자극하며, 우리가 본 유혈과 영광의 살인은 정말 더 많은 적과의 조우를 만들어내며 빨리 빠져들고 싶습니다. 그리고 게임의 다양한 난이도 슬라이더를 사용하여 경험을 맞춤화하는 데 도움이 되므로 이러한 괴물과 싸우는 데 있어 최적의 장소를 찾을 수도 있습니다. 패리를 위한 더 도전적이고 영혼 같은 창을 원하시면 계속하세요. 그리고 좀 더 어시스트를 선호한다면 그것도 좋습니다.
점점 더 커지는 모든 것의 서사시적인 조합 둠: 암흑기 이는 Stratton이 “지금까지 가장 강력한 엔진”이라고 묘사한 새로운 엔진으로도 가능해졌습니다. 이 엔진의 효과와 팀이 할 수 있었던 일이 무척 기대됩니다.
둠: 암흑기‘는 모든 것을 확대했으며, 거대한 슬레이어, 광활한 풍경과 환경, 엄청난 도구, 그리고 오직 둠에서만 볼 수 있는 거대 무기는 게임이 올해 말 PS5, Xbox 시리즈 X, Xbox Series S, PC는 5월 15일에 출시됩니다.